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Transmit — Capture, Route, Weaponize 概念图

把世界已有的运动,交给新的用途。
个人 UE5 空间交互原型 · C++ / Blueprint · Windows / macOS 开发

观看实机演示 ↗  ·  玩法与制作作品集  ·  设计与工程案例  ·  版本与验证证据


一份运动,三种用途

Transmit 是一个基于 Unreal Engine 5.8 的第三人称战斗解谜原型。玩家扮演巨型电子主机中的临时检修工,截获物体或敌人的 Motion State(运动状态),再交给新的载体:接通断桥、穿越维修通道,最终将敌人的冲锋转为打开出口的力量。

核心操作始终是 E 截获 / Q 传递。变化的是玩家要理解的空间关系,以及运动在其中的用途。

01 · Learn 02 · Route 03 · Weaponize
改变通路 组织路线 利用威胁
拿走来源的运动,让桥板接通道路。 让载体先抵达,沿检修廊追踪,再次截获并送入轨道。 在冲锋窗口截获 High Motion,驱动反击装置,两次有效命中后离开。
建立“归谁持有,就由谁运动”的基础理解。 推理玩家路线与载体路线如何会合。 在时间压力下运用已经学会的交互语言。

三段连续呈现在单张 L_Transmit 中;L_TestChamber 保留为能力实验与回归入口。L4 / L5 的扩展设计另行归档,未计入当前可玩范围。

实机演示:Transmit —— 个人 UE5 空间交互 demo。作者确认视频来自最终提交版 Windows 独立包;精确源码 SHA 与候选编号仍待关联。页首图为概念示意,实际画面以视频为准。

项目职责

我主导玩法规则、关卡递进、架构边界与体验取舍,使用 C++、Blueprint 和 Agent 辅助实现及制作。项目保留设计演化、故障与验证记录,让关键决定可以沿源码和实际结果追溯。

关注点 本项目中的具体工作
玩法与空间 从方向匹配转向空间中继;用同一套 E/Q 连接解谜与 Boss 反击。
系统与反馈 管理状态交接、方向解析、接收端输出、真实落点判定与分层恢复。
开发与交付 处理 Windows / macOS 的编译、工具生命周期与封包差异;区分运行、作者工作流和玩家验收。

贡献与素材来源见 制作职责与来源

值得深入的四个问题

01 / 一次交接,怎样留下可信的世界状态?

FMotionState 以值携带运动类型、方向、强度与来源标识。UMotionTransferComponent 集中执行交接:先检查来源、接收能力和兼容性,再修改状态,最后派发通知。

单槽、拒绝保留、消费型接收端与通知回调重入围绕同一事务边界处理。这里的“原子”指游戏线程上的状态提交;来源标识用于溯源,不代表全世界唯一资源实例登记。

阅读:状态所有权与失败边界 · 源码

02 / 预览正确,为什么装置仍可能打偏?

普通 Linear 由 gameplay camera 量化为世界六向,阈值与滞回稳定方向边界。解析结果经 FMotionTransferContext.DirectionResolution 传入提交;按键时刷新目标并复验资格。

离轴反击暴露了更深一层:输入方向不等于设备最终输出。当前 Ram 在 Q 消费时确定指向 Boss 的地面向量,锁定后直线运动;预览表达接收端用途。资源交付、实体发射、实际命中分别处理,落空不计进度。

阅读:离轴反击与预览契约 · 源码

03 / 系统规则正确,整段体验就一定能恢复吗?

房间 Reset 恢复权威快照;Learn、Route、Arena 三段会话检查点保留已完成进度。远端装置就绪与玩家实际入场分别记录,避免重试跳过尚未经历的内容。

满槽携带普通 Motion 进入 Boss 房仍有开放的恢复缺口。这个案例让“保护资源的不变量”和“玩家总能继续”的要求同时进入审查,而不只检查作者默认的通关路线。

阅读:恢复边界与作者验证 · 已知差额

04 / 同一套玩法,如何进入 Windows 与 macOS 开发流程?

共享 Runtime 与关卡,平台差异集中在编译、Editor 工具进程和分发层:MSVC 窄化转换修正、Editor-only 插件与 Cooker 监听隔离、两套平台封包入口,以及 Mac Python 自动化退出生命周期的防御性缓解。

已有 Windows 成功封包 / 离屏启动,以及历史 Mac 封包 / 签名完整性 / Metal SM6 启动记录。各项绑定自己的版本;Mac 一次受控退出成功保留为缓解证据。

阅读:双平台开发与兼容证据 · 运行与封包

实现一览

flowchart LR
    A["输入 / Gameplay Camera"] --> B["Interactor<br/>目标与方向预览"]
    B --> C["MotionTransfer<br/>资格复验与状态交接"]
    C --> D["Carrier / Charger / Ram<br/>运动与玩法结果"]
    D --> E["HUD / Presentation<br/>反馈与表现"]
    F["Reset / Checkpoint"] --> C
    F --> D
Loading

C++ 承担状态不变量、交接、方向解析、受控运动与恢复;Blueprint 和 Unreal 资产承担装配、输入接线、配置及表现内容。关卡流程和部分表现也有专属 C++ 实现。当前保持一个 Runtime 模块,具体职责与源码入口见 文档导航架构说明

运行项目

需要 UE 5.8、对应平台 C++ 工具链、Git 与 Git LFS。Windows 需匹配引擎的 Visual Studio C++ 工具链与 Windows SDK。

git clone https://github.com/Furinasd/Transmit.git
cd Transmit
git lfs pull

使用 UE 5.8 打开 passely.uproject,完成模块编译,在 /Game/Transmit/Maps/L_Transmit 中启动 PIE。仓库展示名为 Transmit;工程与模块保留 passely,以保持序列化引用。

移动 交互 帮助与恢复
WASD / 鼠标 / Space E 截获 / Q 传递 按住 Tab 查看帮助;Backspace 局部重试;R 完整重启

Windows / macOS 封包命令、产物结构与人工验收路径见 PACKAGING。Windows 分发需要完整目录,不能只发送 EXE。

验证与当前边界

已有证据 覆盖范围
27 项历史自动化通过 指定检查点下的规则与回归;不能代替玩家体验。
连续正式地图 PIE 166.754 游戏秒的熟练脚本路线,无传送 / 资源注入;不是首玩时长。
Windows 与 Mac 交付记录 各自的历史构建、封包及有限启动观察;不是同一候选双端完整验收。

当前开放项包括满槽入场恢复、SUV / 折叠屏视觉身份、Windows 启动 GameFeatureData ensure、完整人工清单与前台性能。首次玩家理解与 5–7 分钟节奏仍需测量。详见 证据账本;当前运行记录与纸面扩展分别保留。


继续阅读 · 设计与工程案例 · 双平台开发 · 设计契约 · 作品集

展示整理:2026-09-13。文档整理不产生新的运行验收;每条证据保留其来源版本。

About

UE5 spatial interaction prototype — capture, route and weaponize motion. C++ / Blueprint; Windows & macOS development.

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